MEMBUKA JENDELA DUNIA DENGAN COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION
Seperti yang kita ketahui bahwa Computer-Mediated Communication (CMC) adalah istilah yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer
yang berbeda. Hal yang dimaksud di sini bukanlah bagaimana dua mesin
atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau
lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat
bantu komputer melalui program aplikasi yang ada pada komputer tersebut.
Dengan ini dapat diketahui, bahwa yang diperlukan partisipan CMC dalam
menjalankan komunikasi dengan komunikannya harus melibatkan dua
komponen, yaitu computer dan jaringan internet. Sebenarnya, bukan hanya
computer dan jaringan internet saja, namun dalam computer tersebut harus
terdapat program atau aplikasi tertentu yang memungkinkan komunikator
untuk berinteraksi dengan komunikannya. Sebut saja Instant Messenger,
pada era globalisasi ini, Instant Messenger sudah semakin mendunia. Seperti yang sedang marak saat ini, Yahoo Messenger, MSN Messenger, Google Talk Messenger, ICQ, dan lain sebagainya. Hal ini membuat CMC semakin mempunyai pengaruh besar dalam membentuk komunikasi yang efektif di dunia internet. Fenomena-fenomena lain di dalam CMC juga terjadi setelah terdapat teknologi 3G, Mobile Phone, Smart Phone, Personal Digital Assistant, dll.
Dalam
memasuki era globalisasi, dimana CMC menjadi suatu gebrakan baru di
dunia teknologi komunikasi, partisipan CMC harus mempunyai keahlian
dalam menggunakan komputer, dan mengetahui tentang settingan aplikasi
dari media yang digunakan, kita ambil contoh Instant Messenger yaitu Yahoo Messenger. Dalam Yahoo Messenger, terdapat berbagai macam fitur-fitur yang berguna, seperti webcam (video camera), voice mail, yahoo talk, dan sebagainya. Minimal, para partisipan harus mengetahui bagaimana cara menggunakan fitur-fitur yang disediakan oleh Yahoo Messenger.
Hal ini dianggap sangat penting, apalagi ketika kita sedang melakukan
bisnis lintas budaya dengan orang lain. Jika kita tidak mengerti hal-hal
kecil seperti itu, maka lawan bisnis kita akan menganggap kita kurang
mempunyai kredibilitas yang baik. Hal ini akan merusak reputasi kita
sebagai seorang partisipan CMC.
Dalam CMC, kita juga harus mengenal psikologis komunikan. Ini sangat penting diketahui oleh para partisipan CMC. Kita harus mengenal efek yang ditimbulkan oleh Internet yaitu :
Antisocial behavior
Studi-studi
eksperimental memperliatkan bahwa games komputer yang mengandung
kekerasan sama bahayanya dengan kekerasan yang ditayangkan di televisi. Studi lain juga menemukan bahwa video games
mempunyai kemampuan yang lebih besar untuk memicu anak-anak untuk
melakukan kekerasan dibandingkan dengan kekerasan di televisi maupun di
kehidupan nyata.
Internet juga membawa pornografi ke dalam rumah dan ruang kelas. Sebuah
survey akhir-akhir ini menunjukkan bahwa seperempat anak-anak berusia
10 sampai 17 tahun telah terkena terpaan yang tidak diinginkan terhadap
materi seksual di internet dan beberapa di antaranya sangat kecewa
dengan pengalamannya. Beberapa dari terpaan yang tidak diinginkan ini
datang dari berbagai situs porno yang mencoba membuat banyak orang
mengunjungi situs tersebut dengan menggunakan situs populer yang biasa
dibuka anak-anak. Studi lain tentang komputer interaktif pornografi
menemukan bahwa tidak ada efek pada sikap maupun tindakan agresif
terhadap wanita di antara laki-laki lulusan kuliah.
Computer anxiety
Penelitian
lain lebih berfokus pada penggunaan disfungsi yang terjadi pada
komputer itu sendiri, daripada kepada efek dari isinya. Computer anxiety, atau yang sering disebut dengan cyberphobia dan computerphobia, merupakan ketakukan akan komputer itu sendiri.
Phobia ini dapat mengakibatkan nausea, vertigo dan keringat dingin. Ketakutan
lain misalnya takut merusak jika menekan tombol yang salah, cemas akan
efek sosial dari komputer, dan ketakukan pada kegagalan pribadi. Phobia
ini banyak diderita oleh wanita dan orang-orang yang memiliki kemampuan
matematika yang kurang baik.
Addiction
Resiko lain dari komputer adalah internet addict,
yang dilatar belakangi oleh kemampuan media komputer dalam berinteraksi
dan merespon gerakan pengguna, baik dengan melakukan apa yang kita
inginkan, maupun tidak. Itu yang membuat sebagian orang ingin kembali
menggunakannya, menimbulkan perilaku ketagihan.
Bukti dari perilaku ini adalah bangkrutnya orang-orang dewasa karena terlalu banyak bermain interactive game
di internet. Problem ini menyebar dengan adanya kecenderungan melakukan
judi, misalnya dengan liga olahraga fantasi di internet. Para peneliti
menyarankan bahwa gejala dari internet addiction merupakan indikasi dari
formasi media habbit.
Seorang psikologis, Sherry Turkle lebih merujuk pada metafora bujukan, dibandingkan ketergantungan. Penekanannya adalah holding power
pada komputer tidak datang secara eksternal, namun lebih pada para
penggunanya, apa yang mereka pelajari tentang diri mereka melalui
kegilaannnya pada media komputer.
CMC menjadi hal yang sangat penting untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Mengapa?
Karena terlihat dari sisi fenomenal yang terjadi dalam masyarakat,
bahwa media teknologi komputer kali ini sudah sangat marak, bahkan dapat
dilihat dari kebangkrutan PT.Pos Indonesia dikarenakan teknologi
instant sudah melewati batas dunia nyata. Hal ini menjadi penting,
karena masyarakat menganggap untuk berkomunikasi dengan dunia tidak
perlu susah dan tidak perlu lagi mahal. Hanya dengan sekejap saja, kita
dapat menggapai komunikasi yang kita inginkan dengan menggunakan CMC.
Bahasa
adalah alat yang sangat penting dalam melakukan komunikasi. Komunikasi
sangat membutuhkan bahasa untuk berinteraksi satu sama lain. Lalu
bagaimana jika kita menemukan hambatan dalam berbahasa? Banyak orang
berkata bahwa lambang komunikasi menjadi peran yang penting dalam
berinteraksi dalam CMC. Lambang komunikasi, dapat kita jadikan patokan
dalam berkomunikasi. Lambang komunikasi verbal maupun nonverbal dapat
kita lakukan. Misalnya, kita dapat menggunakan gambar-gambar yang lazim
dan dapat dimengerti, atau pun kita dapat menggunakan isyarat. Namun,
sebelum menggunakan lambang-lambang tersebut, kita harus mengenal dulu
budaya seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Kita harus belajar
tentang komunikasi lintas budaya, sehingga kita mengerti bagaimana cara
berkomunikasi secara nonverbal (isyarat, dan gambar-gambar), dengan
seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Pengetahuan yang minim
tentang budaya akan membuat kita mengalami miss communication. Hal ini
harus dihindari dalam komunikasi, karena efeknya sangatlah fatal.
Walaupun banyak simbol dan lambang yang dapat kita gunakan, namun bahasa
adalah lambang komunikasi verbal yang sangat efektif untuk mencapat
komunikasi yang efektif pula. Setidaknya, kita harus dapat menggunakan
bahasa inggris sebagai jembatan bahasa.
Pesan
yang tertunda, atau terhambat waktu harus dipilih dan disampaikan agar
tetap segar. Caranya, kita harus mengetahui bagaimana cara mengemas
pesan tersebut dengan baik. Pertama-tama, kita harus mengetahui,
siapakah komunikan kita. Tentu saja, kita melakukan survei dan observasi
terlebih dahulu. Karena kita berbicara tentang CMC, yaitu dengan
menggunakan media teknologi komputer, maka kita dapat mencari informasi
melalui internet tentang komunikan yang kita tuju. Kedua, setelah
mengetahui komunikan yang akan kita tuju, kita harus membuat outline
pesan yang akan kita kemas sesuai dengan segmentasi yang akan kita tuju.
Tentu saja, dalam tahap ini kita dituntut untuk memilih kata-kata yang
sesuai, dan kalimat yang baik. Terakhir, kita harus melihat segi
estetika, dimana segi estetika atau keindahan sangat diperhitungkan
dalam komunikasi. Ketiga hal ini sangat penting dalam mengemas pesan
yang segar. Keterhambatan waktu sering terjadi dalam dunia komunikasi
teknologi CMC. Maka dari itu, pesan harus selalu di olah sehingga tetap
menarik hati komunikan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar